Воскресенье, 24.11.2024, 10:54
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Никто не знал, а он гений! (с)
FlaristanДата: Суббота, 11.06.2011, 20:23 | Сообщение # 1
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
«Как лететь с земли до звезд,
Как поймать лису за хвост,
Как из камня сделать пар,
Знает доктор наш Гаспар.» (с)


Подобное отношение пожалуй наиболее точно будут описывать в игре волшебников – их можно спутать с магами и колдунами по роду их деятельности, но они не обладают никаким волшебным даром… кроме дара постижения сути вещей. Естественно что самым обыденным и основным занятием в игре для волшебников будет изобретательство (выражаясь более общепринятым термином – «крафт»).
Это занятие доступно так же всем другим классам, но поскольку относится чисто к «интеллектуальному» стилю прохождения и требует развития множества навыков, напрямую зависящих от значения интеллекта – только для волшебников оно будет считаться классовым. В качестве классовой премии, только волшебники будут получать в игре опыт за усовершенствование старых или создание новых предметов.

Сам процесс изобретательства в игре будет всегда осуществляться по следующей формуле:
«инструмент» -> «источник» + «ресурс»
(используем инструмент на объекте крафта и тратим если необходимо дополнительные средства).

Функции инструмента при этом могут выполнять как привычные для подобного рода занятия вещи и приспособления, так и специфические – всех их в игре объединяет многоразово-используемая на цель функция «уникальной силы» делающая вещи «интерактивными» (например стартовыми инструментами являются нож и молоток).
(Инструмент может быть не обязателен в этой формуле и равняться по умолчанию попросту вашим рукам – это ощутимо в начальной стадии игры.)

Объектом крафта обычно выступает если не вещь, которую вы хотите усовершенствовать, то заготовка или основной источник ресурса необходимого для производства новой вещи.
(Этот элемент будет присутствовать в формуле крафта всегда – в начальной стадии игры часто в роли основного источника выступают разнообразные объекты.)

Ресурсом может послужить как и просто наличие дополнительных инструментов или вещей, просто принимающих участие в процессе сборки, так и использование какого-либо сырья в качестве расходного материала.
(Ресурс так же не обязателен в данной формуле и по умолчанию равен требуемому для сборки/усовершенствования предмета уровню навыка/навыков при сборке применяющихся.)

Такого противоестественного элемента как заранее составленные схемы для сборки или их таблицы с требуемыми значениями навыков – в игре не будет (и по соответствующим причинам их не будет на форуме). Все возможные комбинации применения инструментов и использования объектов крафта игрок будет должен находить самостоятельно, интуитивно (так что если у вас, как игрока, отсутствует пытливый склад ума, сообразительность и фантазия – могу только посоветовать не играть волшебниками cool ).*
______________________________________________________________________________
*Однако в игре планируется наличие встроенных интерактивных книг-справочников для изобретателей/крафтеров.
 
FlaristanДата: Суббота, 11.06.2011, 22:48 | Сообщение # 2
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
Дополнительно хочется отметить расовую склонность для этой профессии, т.к. в НВН присутствует раса гномов специализирующаяся не только и просто на классе волшебника, а именно на «изобретательстве» в противовес склонным к магии эльфам – в игре будет дополнительное разделение по классово-расовому бонусу к искусству крафтинга:

- гномский механик* (уровень некоторых механических изобретений будет иметь в числе требований расу гнома, т.к. будет считаться, что другие расы не обладают нужными для их сборки умениями, передаваемыми первыми из поколения в поколение среди своих умельцев);
- эльфийский кузнец (уровень некоторых магически зачарованных предметов будет иметь в числе требований расу эльфа, т.к. будет считаться недостижимым для кузнецов прочих рас, не имеющих столь тонкого ощущения и восприятия магического);
- общий уровень (в некоторых случаях, при создании сложных механизмов или артефактов, возможно просто требование класса волшебника, помимо значений определенных навыков).

______________________________________________________________________________
*не путать с дварфами – при выборе расы, на этапе создания персонажа в НВН, вы можете почитать подробно о их различиях
 
FlaristanДата: Суббота, 11.06.2011, 23:27 | Сообщение # 3
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
Так же дополнительно стоит отметить, что в игре будет сохранена оригинальная до-крафтовая система создания вещей: написание свитков, варка зелий, создание волшебных палочек и зелий арфистов. Но никакого отношения к классовой системе крафта она иметь не будет, являясь сама по себе сторонней способностью колдующих классов.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: