Пятница, 29.03.2024, 18:37
Меню сайта
Категории раздела
Лог разработки [2]
Мини-чат
Поиск
Календарь
«  Январь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2011 » Январь » 31 » Последние обновления:
23:15
Последние обновления:

последняя протестированная версия: 1.1
===========================
(текущая версия – 1.15)

сделано в 1.1:
-----------------
=-> готова система респавна игрока (классическая фуга как таковая в игре отсутствует) с системой антиальта при окончательной смерти («окончательная смерть» ака «пермосмерть» пока в стадии разработки – предполагается, что в дальнейшем игроки будут иметь возможность прибегать к помощи НПС или других игроков для возрождения персонажа из состояния окончательной смерти); 
=-> готова система «блидинга» игрока («блидинг» - обычно это устоявшаяся система, которая в различных своих вариациях постепенно ранит игрока, когда он попадает в состояние «умирающий» характеризующееся отрицательными ХП персонажа от 0 до -9, с тем чтобы довести его до смерти, когда ХП опустятся до -10, либо дать шанс сопартийцам его спасти от мучительной смерти; ранения в виду своей негуманности и банальности заменены на регенерацию – при ХП меньше 1 персонаж теряет сознание и если его не убьют, он восстанавливает здоровье по 1 ХП за минуту, пока не придет в себя); 
=-> готова система продления «посмертного существования» игрока (состоит в процессе заключения душ, приносимых в жертву посредством нехитрого ритуала, живых существ в камень, которым впоследствии можно «откупиться» от смерти, отдав заключенную в нем душу взамен своей); 
=-> готова система «дропа лута» (выпадение вещей игрока из инвентаря его персонажа при смерти – при обычных условиях все вещи находящиеся в инвентаре персонажа, в которые не входят экипированные вещи и золото, выпадают в ноги по 1 шт.; при «пермосмерти» вещи не выпадают; в игре доступна специальная «заплечная сумка» ака рюкзак позволяющая сохранять в любом случае ограниченный объем вещей невыпадаемыми);
=-> готова система «усталостей» заключающаяся в воздействии комплексного штрафа к скорости передвижения на персонажа игрока, включает в себя:
- голод;
- жажду;
- усталость;
- тяжелые ранения;
- зоны труднопроходимой местности;
=-> готова система питания - пищей (в игре можно добывать из убитых животных сырое мясо и готовить его на костре – пищевой рацион служит поначалу самым доступным средством к восполнению жизненных сил ака ХП) – сама по себе в игре не обязательна; 
=-> готова система питания - питьем (в игре можно употреблять или добывать воду из источников – помимо прямого назначения, а так же слабых «магических» свойств, может быть эффективно использована для приведения в чувства потерявших сознание сопартийцев и «крафта» святой воды путем освящения молитвой) – сама по себе в игре не обязательна;
=-> готова система отдыха (для отдыха в суровых условиях игрового мира модуля главному герою необходимо добыть и использовать палатку, некоторые расы могут обходиться и без нее, так же отдохнуть можно в любой подходящей кровати) – сама по себе в игре не обязательна; 
=-> готова система игрового пенальти за низкое текущее значение интеллекта персонажа (т.к. это у нас РПГ, герои созданные по принципу «сила есть ума не надо» торжественно награждаются внезапными приступами падучей и раком мозга как добавочным следствием причин вызвавших его органические повреждения – играйте полноценными персонажами, если не желаете отыгрывать неполноценных!); 
=-> готова система игрового пенальти за низкое текущее значение харизмы персонажа (девиз «гигиена – враг туриста» теперь не для героев с предельно низкой харизмой – оные автоматически считаются грязными неумытыми разносчиками заразы, от чего и страдают преимущественно сами, однако могут заразить кишечной инфекцией и других); 
=-> сформирована базовая система получения игрового опыта в модуле: основным его источником будут разного рода эвенты и квесты – общий коэффициент опыта за убийства монстров будет опущен до 2% от нормы; в игре есть оригинальная система штрафов получаемого опыта в зависимости от степени мультиклассовости персонажа и несоответствия его принятым расово-классовым предпочтениям – она и будет выдвинута в качестве основной, влияющей на получаемый при игре опыт более глобально (штрафам от нее подвергается любой получаемый персонажем опыт в т.ч. и от эвентов/квестов с пенальтями в 20% и 40%);
=-> готов комплекс локаций стартового города и окрестностей;

над чем ведется работа:
-----------------------------
=-> создается система влияния погодных явлений (разнообразные эффекты воздействующие на игрока в зависимости от степени отклонения от нормы природных показателей температур, влажности, давления, силы ветра и т.п. на соответствующих локациях), протестированная версия включает в себя:
- штраф к классу брони при выпадении любого рода осадков;
- урон холодом в холодное время года, а так же в соответствующих локациях, варьирующийся от календарного цикла + локальных условий;
- штраф к навыку «скрыться» на дневном свету;
=-> создается оригинальная «эвентная» система «спавна» (случайные стычки) игровых существ;
=-> модифицируется система стандартного AI для некоторых существ, включающая возможность проявления монстрами различных нестандартных реакций на соответствующие обстоятельства (система рейнджерских охотничьих трюков);
=-> создается система «спавна» разнообразных игровых ресурсов (съедобные ресурсы, ресурсы для крафта и т.д.);
=-> создается система «крафта» и полезного применения в игре различных навыков персонажей (поиск, открытие/закрытие замков, создание оружия, создание брони, лечения, оценки и т.д.); 
=-> создается и дорабатывается палитра игровых вещей (включающая в себя не только и сколько оружие/броню, а массу всевозможных полезных в игре интерактивных инструментов, предметов, ресурсов, объектов и т.д.), протестированная версия включает в себя следующие базовые предметы:
- заплечную сумку (рюкзак);
- нижнюю одежду (отрепья);
- теплую одежду (плащ);
- палатку;
- нож (любой кинжал);
- веревку (30м.);
- флягу (пустая, вода или вино);
- бутылку (пустая, вода или вино);
- еду (жареное или сырое мясо);
- дрова (вязанка или валежник);
- булыжник (марки «гранит LTD» – оружие некромантского пролетариата);
- комплект пиромана (факел с огнивом);
- комплект целителя (книга);
- комплект верующего (кадильница);
- комплект меломана (муз-инструменты);
- комплект картографа (краски + карта);
- комплект горняка (кирка + лопата);
- комплект бойца (ножны - до 3х штук);
- ремкомплект (набор + нож/молоток);
- оружие (базовые типы простого, гранаты);
- лечебные зелья (до 3х типов);
- броня (средний щит, тяжелая);
- разнообразное сырье для крафта;
- посох бетатестера.
=-> создается система социальных ролей включающая в себя ряд всевозможных дополнительных занятий в игре (подробности на форуме в соответствующем разделе);
=-> создаются и дорабатываются мелкие вспомогательные скриптовые системы (протестированная версия включает в себя 309 действующих скриптов); 
=-> создаются и дорабатываются игровые локации (протестированная версия включает в себя 40 действующих проработанных локаций); 
=-> создается и дорабатывается основной сюжетный квест (предполагается, что он един и индивидуален для каждого игрока и всей их массы в прохождении; т.е. сюжетные события происходят со всеми с одинаковыми стартовыми условиями и индивидуальным развитием сюжета от его начала к концу); 
=-> создается и дорабатывается игровая «квента» (представленная в игре всеми сюжетными событиями и материалами, происходящими и обнаруживаемыми игроком). 

|
|

P.S.: «Лвлкап» и система получения опыта/общий геймплей в модуле будет рассчитан на прохождение и игру персонажами ориентировочно 1-10 уровней, поскольку модуль прежде всего позиционируется как классическая РПГ, а не «Линейка-и-Ко».
(возможно так же впоследствии введение системы дополнительных «лвлкапов» несколько поднимущих общую границу)

Так же, по всей видимости, не ожидается никаких изменений и т.н. «фиксов» в стандартной системе заклинаний/способностей/умений предоставленной NWN по умолчанию. Помимо того, что модуль позиционируется как классическая РПГ, он опять-таки будет позиционирован и как NWN, а не какой-либо инородный «аддон» к игре или совершенно новая «другая» игра.
Как следствие – у модуля не будет никаких, по крайней мере обязательных, «хаков».

Категория: Лог разработки | Просмотров: 642 | Добавил: Flaristan | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: