Четверг, 02.05.2024, 21:36
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Механика геймплея » Относительно классов и связанного с ними » Изменения «алаймента»
Изменения «алаймента»
FlaristanДата: Понедельник, 31.01.2011, 23:52 | Сообщение # 1
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
По поводу изменения «алаймента»:
Свойство «направленности» персонажа в НВН сама по себе задумка конечно интересная, но крайне непригодная для мультиплеера…
- самая распространенная мотивация в условиях конкуренции (а мультиплеер это несомненно «конкуренция» с другими игроками) это личная выгода;
- «направленность» помимо особой метки для квестов и эвентов часто напрямую связанна с классом персонажа и является так же меткой для игровых взаимодействий (заклинаний и свойств оружия), а это уже можно использовать ради какой-либо выгоды;
- таким образом получается, что когда человек играет в синглплеер (свободный от пагубного воздействия «выгоды» на его игру), система «направленности» работает верно, и за «плохие дела» можно получать/назначать «плохую карму».

Но поскольку хочется чтоб в игре для игроков (как и положено в РПГ) класс персонажа являлся не специфическим термином обозначающим совокупность определенных способностей и качеств, а актуальным родом деятельности игрока (определяющимся дополнительно «направленностью» для создания более четкой социальной роли игрового персонажа в соответствии с его «квентой») – «алигмент» равно как и класс персонажа будет принимать в геймплее непосредственное участие.
Его нельзя будет поменять постепенно (изменяя по предложенной в НВН шкале) либо моментально в процессе квестов и эвентов – но получаемый в них опыт часто будет зависеть от соответствия квесту/эвенту.

[Для примера можно рассмотреть следующий квест с условной наградой опытом:
Хозяин фермы попросил вас помочь ему в проблеме с лютой волчьей стаей из окрестного леса повадившейся по ночам загрызать его скотину.

Вариантов прохождения квеста 4:
1) дождаться ночи и просто перебить всех напавших на ферму волков, охраняя скотину;
2) выследить и убить волков в лесу не дожидаясь ночи;
3) либо выследить их вожака и убедить его прекратить нападать на конкретную ферму;
4) либо узнать у того причины этих нападений (которые скорее всего заключаются в нехватке пищи для волчьей стаи в лесу) и выполнить дополнительный квест/эвент для вожака волков.

Для выполнения каждой определенной ветви из этих вариантов требуются определенные навыки:
1) (любые какие помогут справиться в бою с волчьей стаей);
2) «поиск»;
3) «поиск» + «эмпатия» + «убеждение/запугивание/блеф»;
4) «поиск» + «эмпатия» + (что-то еще что понадобится в дополнительном квесте/эвенте).

Оценивать каждый вариант прохождения можно таким образом:
1) подходит для любого класса и любой направленности (т.к. без знаний рейнджера по-другому проблему фермера не решить, а волки как и все животные нейтральны по своей направленности и опасны по своей природе) - награда 100 ХР;
2)+3)+4) наиболее подходящий класс для выслеживания – рейнджер (надеюсь не нужно пояснять почему), поэтому если эти варианты сделает персонаж с классом рейнджер, можно смело добавить ему +50 очков за «правильность» и тогда его награда будет уже не 100, а 150 ХР (если персонаж не рейнджер, но выполнил квест так – прибавку за соответствие классу он не получит);
2) вариант с намеренным выслеживанием и убийством всей стаи больше подходит для злого (если даже это рейнджер - может он просто ненавидит волков и они его главный враг) поэтому за соответствие характеру можно так же смело добавить еще +50 ХР;
3) вариант нейтральный и предполагает незаинтересованность в помощи волкам и излишней суеты в виде драки с ними – это +50 ХР для нейтрала;
4) предполагает помощь волчьей стае и значит характерен скорее для добряка и он получит в этом случае свои +50 ХР;

Таким образом, в зависимости от того кто вы и как «правильно» вы выполнили этот квест, зависит сколько опыта вы за него получите в награду (от 100 до 200).]

Такой принцип можно будет так же применять в эвентах или любых других действиях игрового мира и не только в паре класс-алигмент – если например это добыча ресурсов для крафта можно определить начальный бонус опыта = 0, но за соответствие расе и классу к «0» может быть добавлено положительное значение. Тогда например дварф-воин копающий руду, или эльф-волшебник зачаровывающий доспехи, или гном-волшебник собирающий ловушки и др. – могут получать опыт за подобное занятие.

 
Форум » Механика геймплея » Относительно классов и связанного с ними » Изменения «алаймента»
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: