Четверг, 28.03.2024, 14:38
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Механика геймплея » Относительно лвл-капа и связанного с ним » По поводу ХП
По поводу ХП
FlaristanДата: Понедельник, 31.01.2011, 23:46 | Сообщение # 1
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
По поводу ХП:
- минимальный «дайс» в НВН относительно ХП, как в их генерации так и среди урона у оружия (так же приблизительно и урона заклинаний), равен 1д4;
- т.к. повышения уровней персонажей в этой игровой системе не связанно с возрастными изменениями (какой-либо старик или взрослый человек может вполне быть персонажем 1-го уровня), это логически означает что среднестатистический физически слабо развитый гуманоид в игровом мире НВН может скончаться на месте от удара ножом или аналогичного магического воздействия – что выглядит вполне естественно и такая же картина с максимумом этого «дайса» равным 1д12;
- персонаж проводящий время в тренировках своих знаний/умений/навыков развивается всесторонне и в частности становится более «жизнеспособным» в этом мире существом (хотя и не обязательно – ведь НВН изначально не был рассчитан на то, что игрок будет искусственно добиваться максимального влияния удачи при получении ХП при каждом новом уровне; не стоит забывать, что даже варвар расчетно может получить +1ХП в классе при поднятии уровня), каждый новый его уровень развития – это поднятие в игровой системе над изначальной позицией среднестатистического представителя его расы и класса…

А теперь попробуйте представить среди ваших знакомых в реальном мире скажем воина 6 уровня!? Глупо конечно, но все равно попробовать стоит.
Ну если взять к примеру обычного «солдата» и «прокачать» его до «дембеля» - условно 2 уровень, до «десантника» - 3 уровень, до «спецназовца» - 4, до «участника боевых действий» - 5, «наемника-профессионала» - 6.
Допустим получается что гипотетически наш «наемник-профессионал» может пережить при соответствующей удаче и своем опыте 6 стрелковых ранений (чем не тяжелый арбалет 1д10?)…
Как-то «по-голивудски» получается, не правда ли? Классический Арнольд Шварцнегер или Брюс Уилес воплоти. А теперь представим персонажа еще в 2 раза круче… Это уже супергерой комиксов какой-то будет – выдержать очередь из автоматического оружия это надо уметь! ХD
А теперь представляем, что у нас имеется игровой мир населенный Шварцнегерами – смахивает на съемочную площадку боевика уже, а не на фэнтазийную историю! А если населенный Бэтменами? Уже какой-то «Ворнер Бразеровский» рисованный бред выходит… =)))

С точки зрения РПГ для одиночной игры – это вполне нормально, ведь весь игровой мир вращается вокруг игрока, и он там может играть роль хоть «Доктора Манхеттона». Но для игры сетевой – чем выше возможность подняться «рядовому(!!!)» игроку, тем более нелепой получается вся игра – весь игровой мир превращается в «глупый мультик» где каждый третий персонаж супергерой, а каждое 10 существо годзила.
Можно конечно сделать так, что нормой игрового мира станет скажем 10 уровень развития, а пределом 20-ый – но это будет выглядеть опять-таки слишком противоестественно и ИМХО ненужный труд над имеющейся игровой системой.

Таким образом, для модуля был выбран наиболее логичный для этой РПГ в априори максимальный уровень развития персонажа. Это не значит, что компонент развития в модуле (аки ПвМ) будет слабо выраженным и «качаться» от этого будет не интересно, быстро достигая 10 уровня и имея в распоряжении мало вариаций развития! Расчет прокачки персонажей будет таков, что средний игровой уровень игроков будет в районе 6, а 10 будет считаться труднодостижимым. Кроме того в модуль будет предположительно гораздо интереснее «играть» нежели «качаться» в нем. Недостаток же в максимальной вариабельности и индивидуальности героев на таком лвл-капе (испорченный привычным понятием «правильного билда» в этой игре) обезвкушевать игру никак не будет за отсутствием в таковой точек ее приложения – создавать исключительно «бойцовых» героев будет не выгодно и не интересно т.к. все «вкусное» в игре будет разбросанно на «мертвых» умениях и навыках максимально логичным образом, повышая их игровую ценность перед «бойцовскими». А так же много внимания будет уделено в игре вещам и экипировке, включая процессы их получения зачастую идущие окольно от путей «воина». Создавать «мультов» однако не будет востребованным делом, поскольку целью игры будет являться не тактико-стратегическое боевое превосходство ПС-персонажей, а получение удовольствия от игры наиболее характерным игроку персонажем. Расчет на ПвП конечно будет, но он будет таков, что персонаж бард(3) с прокачанными навыками оценки и убеждения в нем будет чувствовать себя вполне комфортно в бою перед воином(10) …за спинами личной НПС-охраны. Ведь вполне логично, что если игрок в РПГ-игре создал «торговца», то «грабить и убивать» ему в ней совершенно не интересно. Посему заниматься он этим обязан не будет.

 
Форум » Механика геймплея » Относительно лвл-капа и связанного с ним » По поводу ХП
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: