Воскресенье, 01.12.2024, 02:14
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Характеристики – требования и роль в игре
FlaristanДата: Четверг, 26.05.2011, 03:08 | Сообщение # 1
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
На мой взгляд, часто очень нераскрытой остается в модулях НВН тема характеристик в игре. Хотя у биоварей были такие попытки в официальных модулях, но все они в итоге свелись к редким проверкам аля: «вы упали в дыру (проверка ловкости) – и больно ударились/приземлились невредимым» и изменению опций диалогов при низком параметре интеллекта.
В итоге получается, что значения характеристик персонажей в игре менее важны чем второстепенные модификаторы, даваемые ими и в общем-то использующиеся только в математической части игры при расчете боевых действий.
По большому счету в таких обстоятельствах при составлении персонажа есть 3 типа отношения к характеристикам:
- 1) «максить» (потому что эта характеристика у нас основная, наш персонаж напрямую зависит от ее величины и нам нужно как можно больше модификатора от нее);
- 2) «четить» (некоторые значения характеристик в игре все же нужны… для взятия необходимых фитов, как например 13 ловкости, или интеллекта, или силы – но более чем для фита эти 13 нам не нужны и остается только сделать их четными на лишние очки, чтоб не потратить даром на нечетное значение, т.к. все нечетные значения характеристик в НВН почему-то находятся на «темной стороне» игры; все значения характеристик персонажей и распределяемые очки для простоты можно было просто поделить на 2 вместо громоздкой системы с «модификаторами»);
- 3) «нафиг не нужна» (действительно какой смысл повышать характеристику с исходного значения, если это повышение ничего нам не даст в игре и вместо него можно повысить что-то более нужное – ведь от характеристик нам нужны только модификаторы, а от модификаторов только те на которых профилируется выбранный класс или совокупность классов, активно используя их при расчетах в математической части).

Складывание такой ситуации с характеристиками персонажа в РПГ ужаснейший недочет для геймплея! Поэтому в своем модуле я намерен исправить если не «темную сторону» характеристик (эту черную дыру в механике слишком сложно заполнить и затраты не соразмерны результатам), то хотя бы подобное пренебрежительное отношение к ним.
Описывать роль определенных значений каждой характеристики я не буду, потому что даже сейчас в начале работы над модулем отдельных ситуаций зависящих от значений характеристик уже накопилось много и дальше думается будет еще намного больше. Но вместо этого напомню (и дополню в соответствии с ценностями своего модуля) приблизительную трактовку их общих значений и смысл в игре:

(система составленная ниже нелинейная и основывается на некоторых ключевых значениях характеристик в игре)

- значение в 3 и ниже – «тварь дрожащая», т.к. получить такое можно только вследствие негативных влияний в игре, отношение игры к такому значению будет соответствующее;
- значение 4-6 – «дефицит», это значение находится ниже границы нормы и означает, что ваш персонаж страдает от нехватки данной характеристики, будь то естественное ее значение или результат негативного влияния игры на него;
- значение 7-9 – «норма», т.к. при старте все характеристики обычно в значении 8, будем считать, что это их нормальное значение, и персонаж в игре с примерно таким их уровнем не будет испытывать дополнительных тягот, но и преимуществ так же;
- значение 10-11 – «развито», т.к. обычно значение некоторых характеристик равное 10 является нормой для некоторых рас, отношение к такому их уровню в игре будет двояким (если вы попадете в становье полуорков и вам там на пути попадется дверь которая потребует 10 силы чтоб ее открыть – не удивляйтесь, ведь это для обычного человека или эльфа может стать сложностью, а для полуорков это нормально; следовательно понятие «нормы» будет зависеть еще и от места);
- значение 12-14 – «хорошо развито», в противоположность дефициту – эти значения будут считаться преимуществами персонажа перед другими более «нормальными» индивидуумами и давать соответствующие преимущества;
- значение 15-17 – «выдающиеся», подобные значения характеристик будут требоваться для успеха в сугубо профессиональных сферах, где будут оцениваться не просто качества персонажа как индивидуума, а качества персонажа как профессионала в своем деле/классе;
- значение 18 и выше – «феномен», т.к. значения характеристик 18 или 20 (в зависимости от типа характеристики и расы) являются максимально возможными для стартового распределения очков, отношение к такому их уровню в игре будет соответствующим – если ситуация будет предполагать экстраординарный путь решения за счет характеристик персонажа (не путайте с навыками), то она будет требовать именно таких ее значений.

Типы характеристик я условно поделил на основные и второстепенные – их ценность будет зависеть не от адекватности выбранной роли персонажем в виде класса, а от адекватности выбранной роли игроком в виде стиля прохождения (согласно классическим представлениям о них в РПГ); где различается 3 основных стиля игры («силовой», «обходной», «интеллектуальный»), а так же дополнительные условия которые в ряде случаев могут оказать некоторое влияние на ситуацию:

(возможно в данном модуле их роль будет несколько отличаться или будет шире в отличие от стандартного понимания в НВН; так например в отличие от силы и ловкости, напрямую указывающих на род деятельности персонажа «файтера» или «рога», интеллект является гарантом образованности вашего персонажа за счет развитости его навыков и потому формирует отдельный стиль игры)

основные характеристики
- сила - определяет все, что поддается грубому физическому воздействию, как и положено;
- ловкость - как принято, ее брат и относительный антипод, определяющий все, что требует наоборот тонкого физического воздействия;
- интеллект - абсолютный антипод первых двух, определяющий все, что возможно осуществить без каких-либо весомых физических воздействий или вообще без них;

второстепенные
- мудрость - будет расцениваться как физическая и психическая острота восприятия (наблюдательность, интуиция и т.д.);
- харизма - будет расцениваться как физическая и психическая привлекательность личности (красота, лидерство и т.д.);
- телосложение - будет расцениваться как физическая и психическая закаленность индивидуума (выносливость, стойкость и т.д.).

Таким образом, при начальном распределении очков характеристик персонажа обязательно думайте не только о том, что нужно вашему прайм-классу от персонажа - но и о том, что нужно вам от игры им.
 
FlaristanДата: Четверг, 11.08.2011, 18:04 | Сообщение # 2
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
* В ходе альфа-тестирования с одним из тестеров возник обоснованный спор по поводу интерпретации характеристики телосложения в игре и ее привязки к системе питания (чем больше телосложения – тем больше персонаж способен поглотить пищи за раз).
Логически получается, что если у персонажа низкое телосложение – то он обязан питаться чаще и помалу, что выглядит неестественно, если представлять себе телосложение в игре равносильным понятию телосложения в реальной жизни.
Поэтому будет наверное не лишне уточнить дополнительно, что «телосложение» как игровая характеристика рассматривается более в качестве понятия «здоровья» персонажа. Чем хуже «здоровье» - тем больше проблем с системой пищеварения и т.п., что представляется более логичным к пониманию в игре.

Таким образом, если в игровой ситуации вы столкнетесь с персонажем, который «на вид» окажется *перед вами человек крепко телосложения* - это не будет означать что у этого персонажа характеристика телосложения > 8! Это будет просто неигровой информацией касательно его физической комплекции.
Отдельно хочется отметить эльфов, у которых расовый штраф к телосложению (-2) – так как по «первоисточнику» это гуманоиды имеющие физиологические особенности сильно отличающиеся от людских (например отсутствие необходимости в обязательном сне), то особенности их метаболизма могут «ошибочно» приравниваться прочими расами к «болезненности» организма. Иными словами в игровой реалии данного модуля за отсутствие необходимости в обязательном сне эльфы будут расплачиваться врожденной необходимостью питаться несколько более часто, чем любые другие гуманоиды.

(но опять же, не стоит забывать, что штраф за «голодание» в игре более символический и на сам игровой процесс влияет незначительно в виде штрафа -10% к скорости передвижения)

P.S.: Оригинальное название характеристики – «constitution», в переводе на русский язык оно будет звучать аналогично – «конституция», но очевидно переводчики игры решили заменить двусмысленный термин синонимом «телосложение» более подходящим по их мнению.
 
FlaristanДата: Пятница, 23.09.2011, 23:48 | Сообщение # 3
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
** При партийной игре в модуль будет иметь большое значение развитие характеристики харизма и значение ее модификатора: игрок, берущий на себя роль лидера отряда, должен будет иметь модификатор харизмы больше или равный максимальному числу игроков-последователей в его отряде; если это условие будет нарушено – отряд игроков будет автоматически расформирован.
 
FlaristanДата: Пятница, 23.09.2011, 23:59 | Сообщение # 4
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
*** Персонажи с низкими значениями мудрости лишаются возможности в игре находить дополнительные подсказки или события обращающие внимание игрока на определенные объекты и явления. Многие «секреты» в игре, помимо требования развития определенных значений навыка «поиска» или наличия средств способствующих его временному повышению и нахождению таковых, практически невозможно найти «наугад» – не зная мест в которых их следует искать. Именно для этого в игре и служат дополнительные подсказки.
 
FlaristanДата: Суббота, 24.09.2011, 00:28 | Сообщение # 5
Любитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 0
Статус: Offline
**** Основные характеристики: сила, ловкость, интеллект и уровень их развития, помимо привычных следствий, будут формировать соответствующий стиль игры персонажем и являться игровым ограничителем средств достижения целей и игровых приемов, которыми будет располагать игровой мир.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: